Los cuatro puntos clave del Seven Card Stud:
La jerarquía de manos del Seven Card Stud es estrictamente idéntica a la del Texas Hold’em:
5 cartas consecutivas del mismo palo (Pica, Corazón, Trébol, Diamante).
Por ejemplo 4-5-6-7-8 de Corazones.
Una escalera de color A-K-Q-J-10 se llama escalera real (royal flush) y es la combinación más fuerte.
¡Evidentemente, es una combinación muy infrecuente!
De tus 5 cartas, 4 cartas del mismo valor. El póker de ases es la combinación más fuerte y el póker de doses la más débil.
3 cartas del mismo valor asociadas a 2 cartas del mismo valor. Es decir, un trío + una pareja. Los full house se clasifican entre ellos por el valor de las cartas del trío.
Ejemplo: K-K-K-3-3 > Q-Q-Q-A-A.
5 cartas del mismo palo (Pica, Corazón, Trébol, Diamante) que no sean consecutivas. Cuando dos o más jugadores tienen color, el jugador que tenga la carta más alta ganará el bote. Si dos jugadores tienen la misma carta alta, será la siguiente carta la que determine el ganador. Si dos jugadores tienen la misma segunda carta alta, será la tercera…
Ejemplo: A-K-8-5-3 de Diamantes gana a A-9-8-5-3 de Picas.
5 cartas consecutivas, pero no del mismo palo.
Ejemplo: 6-7-8-9-10. Las escaleras se clasifican según la fuerza de la carta más alta. El As es la carta más fuerte de la combinación A-K-Q-J-10 pero la más débil en la A-2-3-4-5.
3 cartas del mismo valor asociadas a 2 cartas cualesquiera.
K-K-7-7-2. Si varios jugadores tienen dobles parejas, la pareja más fuerte se llevará el bote. Ejemplo: A-A-6-6 gana a Q-Q-J-J.
Dos cartas del mismo valor asociadas a 3 cartas cualesquiera. La pareja de Ases es la más fuerte, la de doses es la más débil.
Si ningún jugador consigue formar ninguna de las combinaciones citadas aquí arriba (ni siquiera una pareja), el ganador será el que muestre la combinación de cinco cartas superior.
Antes de comenzar una mano de Seven Card Stud, todos los jugadores deben poner en el bote una apuesta obligatoria, llamada «Ante». El importe del ante puede variar según la partida. Es el importe que hay que pagar para que te repartan cartas.
A cada jugador se le reparten tres cartas: dos tapadas y una destapada. El jugador cuya carta visible sea la más baja deberá hablar primero y poner la apuesta mínima llamada «Bring in» o si lo desea, podrá completar la apuesta más baja posible, llamada «Small Bet».
En caso de empate entre dos o más cartas mostradas, el palo de las cartas mostradas será determinante para desempatar. Los palos se clasifican en este orden: trébol (el más bajo), diamantes, corazones y picas (el más alto). El palo más bajo se lo lleva: si el 2 de corazones y el 2 de tréboles son visibles al comienzo de la mano, el jugador con el 2 de tréboles deberá hablar primero. Esta jerarquía es válida solamente en este caso, en ningún momento concierne al showdown. Por ejemplo, si un jugador al final de la mano muestra A-10-8-5-2 de tréboles y otro A-10-8-5-2 de diamantes, sus manos se consideran idénticas y por lo tanto se repartirá el bote.
Después de que el jugador que mostrase la carta más baja ponga el «Bring in» o la «Small Bet», el torneo continuará en el sentido de las agujas del reloj: cada jugador tendrá la posibilidad de abandonar («No ir»), ver la apuesta («Igualar») o subir la apuesta («Subir»).
En cada ronda de apuestas, el número máximo de subidas está limitado a tres y el montante apostado corresponde a la «Small Bet» (Ejemplo: en una partida 2€/4€, las subidas se hacen por tramos de 2€).
Si la apuesta o la subida de un jugador no es igualada por ningún otro adversario, entonces ese jugador se llevará el bote y la mano se terminará inmediatamente.
A cada jugador se le reparte una carta visible, llamada «Fourth Street». El primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más altas destapadas. En caso de empate, habrá que basarse de nuevo en el palo de las cartas (ver párrafo anterior). El palo más alto de la carta más alta deberá hablar primero.
El primer jugador puede «Pasar» o «Apostar» (una apuesta correspondiente al montante de la «Small Bet»). Si algún jugador a continuación decide apostar, el turno volverá a los jugadores que decidieron «Pasar» y estos tendrán que «Igualar» o «subir», si el número máximo de subidas no ha sido alcanzado todavía. Si todos los jugadores deciden «Pasar» en una ronda en concreto, se iniciará la siguiente ronda.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj. Cuando las apuestas y subidas hayan sido igualadas, se iniciará la siguiente ronda.
A cada jugador se le reparte una carta visible, llamada «Fifth Street». De nuevo, el primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más altas destapadas. En caso de empate se aplicarán las reglas enunciadas anteriormente.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj.
A partir de la Fifth Street hasta el final de la mano, todas las apuestas corresponderán al montante de la «Big Bet» (el doble de la «Small Bet»). Ejemplo: en una partida de 2€/4€, se harán por tramos de 4€.
A cada jugador se le reparte una carta visible, llamada «Sixth Street». De nuevo, el primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más altas destapadas. En caso de empate se aplicarán las reglas enunciadas anteriormente.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj.
A cada jugador se le reparte una séptima y última carta, tapada, conocida únicamente por el jugador que la recibe. El primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más altas destapadas. En caso de empate se aplicarán las reglas enunciadas anteriormente.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj.
Si quedan varios jugadores al final de la última ronda de apuestas, el último jugador que haya apostado o subido deberá mostrar sus cartas en primer lugar. Si no ha habido apuestas en la última ronda, el jugador que haya realizado la acción de «Pasar» en primer lugar deberá ser el primero en mostrar sus cartas. En el Showdown, las manos se desvelarán en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador que muestre la combinación de cinco cartas más débil, según la jerarquía descrita en el párrafo «Clasificación de las manos». Si uno o varios jugadores desvelan una combinación de cartas idéntica (importa poco el palo de las cartas), el bote se repartirá entre ellos a partes iguales. Una vez entregado el bote al ganador o a los ganadores, se iniciará una nueva mano.
Ejemplos:
En estos casos particulares, el número máximo de subidas está limitado a tres.