Los 4 puntos clave del Razz:
En el Razz, el As se considera únicamente una carta baja. Además, las escaleras y los colores no se tienen en cuenta (tener cinco tréboles no te impide formar una jugada ganadora).
Esto significa que la mejor mano posible en Razz, que no puede ser superada es:
A-2-3-4-5. Se llama la “rueda” (“wheel” en inglés).
La segunda mejor manos posible en Razz es:
A-2-3-4-6
La tercera mejor mano posible es:
A-2-3-5-6
Y así sucesivamente.
Antes de que empiece una mano de Razz, todos los jugadores deben poner en el bote una apuesta obligatoria llamada “Ante”. El importe del ante varía según qué partidas. Se trata del importe a pagar para recibir cartas.
Cada jugador recibe tres cartas: dos tapadas y una destapada. El jugador cuya carta visible sea la más alta deberá hablar primero y poner una apuesta mínima llamada “Bring in” o si lo desea, podrá completar la apuesta más baja posible, llamada “Small bet”.
En caso de empate entre dos o más cartas mostradas, el palo de las cartas mostradas será determinante para desempatar. Los palos se clasifican en este orden: trébol (el más bajo), diamantes, corazones y picas (el más alto). El palo más alto se lo lleva: si el 2 de corazones y el 2 de tréboles son visibles al comienzo de la mano, el jugador con el 2 de corazones deberá hablar primero. Esta jerarquía es válida solamente en este caso, en ningún momento concierne al showdown. Por ejemplo, si un jugador al final de la mano muestra A-2-3-5-7 de tréboles y otro A-2-3-5-7 de diamantes, sus manos se consideran idénticas y por lo tanto se repartirá el bote.
Después de que el jugador que mostrase la carta más baja ponga el “Bring in” o la “Small Bet”, el torneo continuará en el sentido de las agujas del reloj: cada jugador tendrá la posibilidad de abandonar (“No ir”), ver la apuesta (“Igualar”) o subir la apuesta (“Subir”).
En cada ronda de apuestas, el número máximo de subidas está limitado a tres y el montante apostado corresponde a la “Small Bet” (Ejemplo: en una partida 2€/4€, las subidas se hacen por tramos de 2€).
Si la apuesta o la subida de un jugador no es igualada por ningún otro adversario, entonces ese jugador se llevará el bote y la mano se terminará inmediatamente.
A cada jugador se le reparte una carta visible, llamada “Fourth Street”. El primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más bajas destapadas. En caso de empate, habrá que basarse de nuevo en el palo de las cartas (ver párrafo anterior). El palo más alto de la carta más baja deberá hablar primero.
El primer jugador puede “Pasar” o “Apostar” (una apuesta correspondiente al montante de la “Small Bet”). Si algún jugador a continuación decide apostar, el turno volverá a los jugadores que decidieron “Pasar” y estos tendrán que “Igualar” o “Subir”, si el número máximo de subidas no ha sido alcanzado todavía. Si todos los jugadores deciden “Pasar” en una ronda en concreto, se iniciará la siguiente ronda.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj. Cuando las apuestas y subidas hayan sido igualadas, se iniciará la siguiente ronda.
A cada jugador se le reparte una carta visible, llamada “Fifth Street”. De nuevo, el primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más bajas destapadas. En caso de empate se aplicarán las reglas enunciadas anteriormente.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj.
A partir de la Fifth Street hasta el final de la mano, todas las apuestas corresponderán al montante de la “Big Bet” (el doble de la “Small Bet”). Ejemplo: en una partida de 2€/4€, se harán por tramos de 4€.
A cada jugador se le reparte una carta visible, llamada “Sixth Street”. De nuevo, el primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más bajas destapadas. En caso de empate se aplicarán las reglas enunciadas anteriormente.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj.
A cada jugador se le reparte una séptima y última carta, tapada, conocida únicamente por el jugador que la recibe. El primer jugador en hablar será el que tenga las cartas más bajas destapadas. En caso de empate se aplicarán las reglas enunciadas anteriormente.
La ronda sigue el sentido de las agujas del reloj.
Si quedan varios jugadores al final de la última ronda de apuestas, el último jugador que haya apostado o subido deberá mostrar sus cartas en primer lugar. Si no ha habido apuestas en la última ronda, el jugador que haya realizado la acción de “Pasar” en primer lugar deberá ser el primero en mostrar sus cartas. En el Showdown, las manos se desvelarán en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador que muestre la combinación de cinco cartas más débil, según la jerarquía descrita en el párrafo “Clasificación de las manos”. Si uno o varios jugadores desvelan una combinación de cartas idéntica (importa poco el palo de las cartas), el bote se repartirá entre ellos a partes iguales. Una vez entregado el bote al ganador o a los ganadores, se iniciará una nueva mano.