Los tres puntos clave del 2-7 Triple Draw:
En 2-7 Triple Draw, el As es la única carta que se contabiliza como carta alta. Además, las escaleras y los colores se contabilizan como tal. Por lo tanto, la jugada máxima (nutts) es:
7 – 5 – 4 – 3 – 2 (sin color)
La segunda mejor mano es:
7 – 6 – 4 – 3 – 2
Además:
7 – 6 – 5 – 3 – 2
Y así sucesivamente. Cabe señalar que 5 – 4 – 3 – 2 – A no es una escalera puesto que el As cuenta únicamente como carta alta. Se trata de la mejor mano posible que contenga un As. No obstante, se trata de una mano muy débil porque perdería contra K-5-4-3-2, Q-6-5-4-3, etc. De otro lado, A-K-Q-J-9 es la peor combinación posible que no contenga pareja. Naturalmente, tener una pareja es mejor que tener un trío, tener un trío es mejor que tener una escalera, tener una escalera es mejor que tener un color, etc. La peor mano posible en 2-7 Triple Draw es… adivínalo, ¡la escalera real!
Como en el Texas Hold’em, una mano de 2-7 Triple Draw empieza con la primera ronda de apuestas, que comprende el pago de las apuestas obligatorias llamadas “Ciegas”. El jugador sentado directamente a la izquierda del botón pone la ciega pequeña y el jugador a la izquierda de este pone la ciega grande (generalmente, el doble de la ciega pequeña).
El 2-7 Triple Draw se juega con un máximo de seis jugadores. Cada jugador recibe cinco cartas privadas.
Como en el Texas Hold’em, la primera ronda de apuestas empieza con el jugador sentado a la izquierda de la ciega grande. Cada jugador tiene la posibilidad de ver la apuesta (“Igualar”), aumentar la apuesta (“Subir”) o de abandonar (“No ir”), en su turno, en el sentido de las agujas del reloj.
El importe de las apuestas y subidas está fijado y limitado de antemano. Durante la primera ronda lo llamaremos “small bet” y corresponde al importe de la ciega grande. En hold’em con límite, en la primera ronda de apuestas, el número de subidas está limitado a 3: una subida (1), una resubida (2) y una subida final (3).
Una vez se complete la primera ronda de apuestas, los jugadores que estén todavía en la mano tendrán la posibilidad de cambiar sus cartas por primera vez. Cada jugador puede cambiar entre 0 y 5 cartas. Los jugadores anuncian sus intenciones en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador sentado a la izquierda del botón, y las nuevas cartas se distribuyen siguiendo el mismo orden. Cuando un jugador no desee cambiar ninguna carta, se dice que está “servido” (o “pat” en inglés). Un jugador “servido” en una ronda de apuestas en concreto podrá cambiar sus cartas en las rondas siguientes.
La segunda ronda de apuestas comienza con el jugador sentado a la izquierda del botón. Como durante la ronda anterior, el importe de las apuestas y subidas corresponde con el montante de la small bet. En esta ronda de apuestas y hasta el final de la mano, el número de apuestas/subidas permitido se limita a 4: apuesta (1), subida (2), resubida (3), y última subida (4). Como en el Texas Hold’em, se podrá “Pasar” siempre que ningún jugador haya apostado antes. Si uno o varios jugadores apuestan después de que otros hayan decidido “Pasar”, el turno volverá a estos últimos que deberán decidir si abandonar, pagar, o subir (siempre que el número máximo de subidas no haya sido alcanzado). Si todos los jugadores deciden “Pasar” durante el transcurso de una ronda en concreto, se iniciará la siguiente ronda.
Una vez se termine la segunda ronda, los jugadores que estén todavía en la mano podrán cambiar sus cartas una segunda vez.
La tercera ronda de apuestas comienza por el jugador sentado a la izquierda del botón. El importe de las apuestas y las subidas será a partir de ahora igual a la “big bet”, que corresponde al doble de la small bet. Una vez se termine la tercera ronda de apuestas, los jugadores que estén todavía en la mano podrán cambiar sus cartas una tercera y última vez.
La cuarta y última ronda de apuestas comienza por el jugador sentado a la izquierda del botón. El importe de las apuestas y subidas será igual a la “big bet”.
Una vez que todas las apuestas hayan sido igualadas durante la cuarta ronda de apuestas, los jugadores que estén todavía en la mano llegarán al “showdown”: el jugador que haya apostado o subido el último será el primero en mostrar su mano. Si no hay apuestas en esta última ronda, el jugador posicionado a la derecha del botón deberá ser el primero en mostrar sus cartas. Las manos se desvelarán en el sentido de las agujas del reloj.
Se declarará ganador del bote al jugador que muestre la combinación de cinco cartas con más valor, según la jerarquía descrita en el párrafo “clasificación de las manos”. Si uno o varios jugadores desvelan una combinación de cartas idéntica (sin importar el palo de las cartas), el bote se repartirá en partes iguales. Una vez que el bote sea atribuido al ganador o a los ganadores, podrá comenzar una nueva mano.
A veces, no quedarán suficientes cartas en el mazo para terminar una ronda de cambio de cartas. No es frecuente, pero puede pasar que un gran número de jugadores esté todavía en la mano después de la primera ronda de apuestas, y que cada uno haya pedido un gran número de cartas.
Ejemplo: el jugador primero en hablar desea cambiar 3 cartas pero solamente quedan 2 cartas en la baraja. Robará las 2 últimas cartas de la baraja y las cartas tapadas o descartadas por todos los jugadores (durante las anteriores rondas de apuestas e intercambios de cartas) se barajarán de nuevo, a excepción de las 2 cartas que el jugador acaba de descartarse. El jugador recibirá la primera carta de ese “nuevo” mazo barajado. Entonces será posible que el jugador reciba una carta la cual se había descartado en la ronda anterior.
Imaginemos que después, otro jugador desea cambiar 2 cartas. No queda ninguna carta en el mazo inicial entonces el jugador va a robar 2 cartas del mazo barajado. En este caso el mazo contendrá todas las cartas, a excepción de las cartas que tienen los jugadores todavía en sus manos, de la tercera carta descartada por el jugador precedente y de las 2 cartas que acaba de descartarse.